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Bienvenido a Sacred Saints. El primer y único juego de rol en vivo, donde conoceras amigos que comparten el mismo gusto por esta serie.
Sacred Saints, es un juego de rol con un dado de 9 caras, un sistema muy fácil de jugar. Donde podras competir, en torneos, ligas, misiones y la gran guerra santa
Sacred Saints, te ofrece un espacio donde puedas disfrutar de la compañía de fanáticos del rol y de saint seiya, con un foro donde podras conocer las nuevas noticias, opiniones, divertirte con posteos de usuarios o hacer tu propio posteo
Sacred Saints usa fichas de combate, estas le pertenecen a cada participante, representando a su armadura. Estas se encuentan en https://sacredsaintss.wixsite.com/portal . Ahi encontraran a su personaje, con sus habilidades, poderes, vida, armadura y la cantidad de cosmos que puede utilizer.
Sacred Saints utiliza un sistema de chat, para poder hablar con los participantes, pelear, entrenar, como también estar presente en eventos especiales, este programa de chat es el discord, donde podrán utilizar dados https://discordapp.com/
Sacred Saints cuenta con maestros que te pueden ayudar a aprender el sistema de juego, o puedes aprenderlo por ti mismo, para contactarlos, podras postear en el foro https://sacredsaints.mforos.com/, como también mandar un correo electrónico a sacredsaintss@gmail.com
Esto es Sacred Saints, empieza tu historia, empieza a hacer brillar tu cosmos


 

REGLAS

INTRODUCCION

Para empezar una pelea se debe realizar una tirada de un dado de nueve caras, el que saque el numero mas alto empieza.
El sistema de juego es por turnos, o sea que empieza uno y el otro lo sigue, siempre se usan dados de nueve caras en este sistema
Cada ficha posee vida, armadura, cosmos y bonos. Si la vida queda en cero, el personaje muere, si la armadura queda en cero se rompe, si el cosmos queda en cero, no se podra hacer mas poderes
Cada poder gasta una cierta cantidad de cosmos que se le ira restando a la barra que mencione respectiva ficha
La armadura, hay muchos tipos de armaduras, algunas poseen bonos en ataque o defensa , las encontraremos con la sigla ARM
Las bonificaciones son bonos que se le da a un personaje, pueden ser de daño, de defensa, de intervención divina, etc. Los de daño por ejemplo, se suma ese bono al del daño de la accion mencionada en el bonificador, en defensa se le suma a los dados que salgan
Al ser un juego de rol , los que peleen podra crear una historia sobre dicho combate, a esto se llama ambientacion

BONOS

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Muchas fichas tienen bonos en ellas que pueden ser positivos o negativos. Estas bonificaciones se sumarán o restarán de los valores comunes a todas las fichas. Algunos de estos bonos vienen dados por la armadura, perdiéndose al romperse esta (vienen indicados con las siglas ARM). 
Algunos bonos vienen dados por algunas acciones que fortalecen o disminuyen los atributos del personaje.
Los bonos pueden ir aplicados a daño pueden ser especificos o generales. Los generales son indicados como "+X Ptos de Daño" y se añaden X ptos de daño a todas las acciones ofensivas menos poderes y acciones que resten solo vida o solo armadura (ejemplo: Acción Presa). Los específicos indican a que acción va referido el daño extra (ejemplo: "+X Ptos de Daño en Golpe"). Los bonos de Acción Presa siempre añaden daño a vida, a menos que se especifique lo contrario.
Los bonos en esquivar, bloquear o contraataque, se aplican añadiendo mayor o menor probabilidad de realizar estas acciones defensivas

ALTERNANCIA

Para repetir una accion, se debe esperar dos turnos, para volver a efectuarla. La concentración no es parte de la alternancia, o sea que se puede hacer de forma seguida, y a su vez no cuenta como turno de alternancia, ya que es el paso previo a una accion de ataque
Un mismo poder, que tenga diferentes niveles de potencia, esta sujeto a la regla de la alternancia para todos sus niveles. Por tanto para volver a repetirlo, aunque sea de diferente potencia, ha de esperar los turnos correspondientes.

TIPOS DE

PODERES

Poderes:
    Son las tecnicas especiales de un caballero. Estas cuestan cierta cantidad de Puntos de Cosmos.  

-Poderes Directos: son los que se aplican de forma directa sobre el rival o sobre uno mismo, sin que este pueda hacer nada para evitarlo. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son D.
-Poderes de Turnos Extra: son los que otorgan turnos extra a quien realiza el poder. No podrá realizar otro poder que otorgue turnos extra, dentro de los turnos extra. Sus siglas son T.
-Poderes de Lanzamiento Previo: Son aquellos poderes que afectan al rival haciendo que pierda su turno. El rival debe lanzar un dado 1d9 antes de realizar una acción ofensiva, si el resultado es negativo ( por lo general 1-3) , el rival pierde el turno, si, en cambio, el resultado es positivo ( por lo general 4-9) efectúa su acción normalmente. 
Se considera Acción Ofensiva toda acción que afecte directamente al rival. No se considera como acciones ofensivas: Concertación, Agilidad, Fortaleza, Percepción, 7mo, Intervención Divina y Ayuda. Y todos los poderes que sean : De Turnos Extras , Invocación , Cualquier Subtipo tipo de Def, Ambiente o Directos.

En el caso de los poderes de Turnos extras el rival debe tirar solamente para las acciones ofensivas que realice dentro de los T . Extras . En los poderes de Inm, si logra realizarlo, no debe tirar para realizar la acción.

-Poderes de Inmovilización: son los que hacen que el rival no pueda hacer movimientos, ni defensivos ni ofensivos, por 1 turno o mas, recibiendo el ataque sin poder hacer nada, en caso de que se realizará en ese turno una acción ofensiva. Quien realiza este poder, no podrá realizar ningún Poder ofensivo dentro de la inmovilización. Pueden usarse un máximo de 2 veces por rival, salvo que la se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son INM.
No se puede realizar acciones dobles mientras este la INM.
-Poderes de Invocación: son los que llevan a cabo una invocación. Esta invocación desaparecerá al ser derrotado el personaje que la ha invocado. La invocación ataca en el turno del invocador y lo hace siempre antes que el (primero ataca la invocación y luego el invocador). Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser usados. Las invocaciones no pueden realizar acciones de combate de dobles. No obtienen bonos de daño. Si la invocación devuelve una llave y no viene fijado su daño, el daño que realizará será al correspondiente a un golpe suyo. En el caso de un lanzamiento sucesivo el daño será el correspondiente al golpe -10. Sus siglas son Inv.
-Poderes Mortales: son los que acaban con los puntos de vida del rival en un solo movimiento. Normalmente se consiguen haciendo un lanzamiento de dado y consiguiendo un número indicado en el poder del personaje. Pueden ser también de otra variante, pero la consecuencia final es la muerte del rival. Se incluyen en este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura con la misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por rival a no ser que en la ficha se indique lo contrario. Sus siglas son M.
-Poderes de Veneno: son los poderes que hacen perder vida o armadura al rival en cada turno. Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser usados. No obtienen bonos de daño. No puede realizarse el mismo poder de veneno 2 veces sobre el mismo rival una vez el rival sufre los efectos del veneno (a no ser que su ficha indique lo contrario). No obtienen bonos de daño. El veneno siempre se resta de la vida del rival en el turno del envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador realice su acción. Sus siglas son V.
-Poderes Tipo Presa: son los que funcionan como una presa (ver acción presa para más información). Su daño x repetición viene indicado en el poder. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son P.
-Poderes Tipo Llave: son los que funcionan como una llave (ver acción llave para más información). Para aplicar este tipo de poder, se debe realizar la acción llave y ganarla, tras lo cual se hará el poder que el rival no podrá evitar al haber perdido la acción llave. Su daño viene indicado en el poder. Realizar un poder de este tipo anula el daño que recibiría el rival por perder la llave, en otras palabras, solo resta el daño producido por el poder tipo llave. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son LL.
-Poderes Tipo Combo: son los que funcionan como un combo (ver acción combo para más información). Su daño viene indicado en el poder. Sus siglas son Comb.
-Poderes Tipo Rayo: son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos. Pueden esquivarse, bloquearse o contraatacarse (a no ser que indique lo contrario). Sus siglas son R.
-Poderes Tipo Rayo solo Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados o contraatacados. Sus siglas son RB.
-Poderes Tipo Rayo solo Esquivables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados o contraatacados. Sus siglas son RE.
-Poderes Tipo Rayo solo a Vida: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la vida del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son RVid.
-Poderes Tipo Rayo solo a Armadura: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la armadura del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son RArm.
-Poderes Tipo Rayo Múltiple: subtipo de poder tipo rayo. Son los rayos que se dividen en varios rayos a su vez. Añaden solo +10 ptos de daño x rayo con acción especial cosmos. Añaden solo +10 ptos de daño x rayo con acción 7º Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño x rayo si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales. Se esquivan, bloquean o contraatacan de forma independiente, y sus resultados se evaluan al final. Son anulados o devueltos de forma completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque o Defensa con Devolución. RMult
-Poderes Tipo Rayo Mortales: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos y además tienen un efecto mortal que viene indicado en la ficha del personaje. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo mortal. Sus siglas son RM.
-Poderes Tipo Rayo Veneno: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño y aplican un veneno, o solamente aplican un veneno. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo veneno. Sus siglas son RV.
-Poderes Tipo Rayo Directo: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño y tienen un límite de 3 usos por rival, salvo que se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son RD.
-Poderes de Defensa Rayo: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos sobre el personaje del jugador que tiene el Poder de Defensa Rayo. Sus siglas son DefR.
-Poderes de Defensa Rayo y Ataque: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD), así como toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, por parte del personaje defensor. Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefA.
-Poderes de Defensa con Contraataque: son los que contraatacan el ataque a quien lo lanzo. Solo pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD) (sus siglas son DefContR). Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD) y toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar (DefContA). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. Contraataca realizando un daño que esta indicado en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. Su mecánica viene indicada en la ficha del personaje.
-Poderes de Defensa de Devolución: son los que devuelven el ataque a quien lo lanzo. Pueden devolver el ataque de tres formas de menor a mayor capacidad de devolución. La primera devuelve el Poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD) a quien lo lanzo (sus siglas son DefDR). La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD) y a su vez toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, a quien lo lanzo (sus siglas son DefDA). La tercera devolvería todo poder o ataque a quien lo lanzo (sus siglas son DefDT). La mecánica de devolución así como el daño vienen indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño.
-Poderes de Defensa de Bono Temporal: son los que otorgan un bono a la acción Esquivar, Bloquear o Contraatacar al ser atacados por el rival. Se aplica tras el ataque del rival, sumandose a los valores de esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefEsq si el bono se aplica a esquivar, sus siglas son DefBloq si el bono se aplica a bloquear y sus siglas son DefCtr si el bono se aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono desaparece.
-Poderes de Defensa con Barrera: poderes que crean una barrera defensiva alrededor del personaje. Esta barrera anula las acciones presa, llave, romper, combo y combo velocidad luz y poderes Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar ni el atacante ni el defensor.
La barrera defensiva tendrá  X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir de realizar este tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá todos los ptos de daño que el rival realice. A su vez el defensor no podrá esquivar, bloquear o contraatacar los ataques del rival, la barrera defensiva adsorbe los daños.
Su uso es unipersonal, solo el que realiza el poder puede protegerse bajo el (esto incluye la opción de que el rival use un poder del tipo C contra él, ya que el rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo, sino solo conseguir que quien realiza el poder de Defensa con Barrera, pierda la energia correspondiente a su realización).
Al romperse la barrera defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea con un bono negativo de -1 bloquear (a excepción de los RE que golpean de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados)
 Sus siglas son DefB.
 
-Poderes de Ambiente: son los poderes que crean un ambiente en el área de combate. Estos efectos son muy variados dependiendo de la ficha del personaje. No pueden aplicarse nuevamente mientras sus efectos sigan activos. Este tipo de poder afecta tanto a enemigos como aliados por igual. Sus siglas son A.
-Poder Tipo Fuego: son los poderes que provocan daño por medio del elemento fuego. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Fuego, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de fuego, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de   -----20 ptos daño fuego y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x fuego y sufre un veneno de -20 ptos daño x fuego, reduce en -20 ptos daño fuego ambos ataques). Sus siglas son F.
-Poder Tipo Hielo: son los poderes que provocan daño por medio del elemento hielo. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Hielo, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de hielo, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de   -----20 ptos daño hielo y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño x hielo, reduce en -20 ptos daño hielo ambos ataques). Sus siglas son H.
-Poder Grupal: es aquel poder que afecta a todo el que se encuentre en la zona de batalla. El que realiza el poder grupal puede indicar a quien afecta y a quien no. Sus siglas son G.
-Poder Tipo Control: es aquel con el cual se domina al rival.El rival afectado por el control realizará la acción que se le pida. Para realizar este tipo de poder, es necesario haber realizado con anterioridad Acción Especial Cosmos. No influye en la alternancia del rival. (Un rival que se ha visto obligado a realizar una acción, puede hacerla de nuevo cuando recupere el control sobre si mismo). Si manda al rival realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos extra serán usados por el rival. No esta permitido hacer que el rival se dañe a si mismo, que realice Acción Cosmos o que realice la acción Intervención Divina. Este tipo de poder tiene un límite de 2 usos máximos por rival.
Quien tenga un poder de Tipo Control puede obligar a un rival a usar un poder en contra de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control ya ha visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a usar poderes que no haya visto en el combate. 
El ejecutor del control puede obligarle a usar acciones de ataque avanzadas de todo tipo, como combo velocidad luz,  salto u otros (si tiene las concentraciones necesarias).Sus siglas son C.

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Acciones basicas

( acciones normales del juego )

 

Acciones de defensa :

 

Bloquear : se refiera a cuando paramos una accion que se refiera a daño ( golpe, poderes, lanzar objeto, etc ), en caso de conseguir bloquear el ataca , recibiremos un daño minimo en la armadura , se logra de 5 a 9. 
Bloqueando un golpe la armadura recibe un daño de 10 de daño
Bloqueando un poder el daño sera de 1/3 a la armadura
Bloqueando con escudo un golpe no recibiremos daño, y bloqueando un poder recibiremos la ¼ del daño que este a la armadura, las fichas que tengan escudo, diran en su bonificación : ESC ( ejemplo : Dragon )

Esquivar : es cuando se elude un ataque, se logra de 6 a 9

Contraatacar : es cuando usamos una contraofensiva en un ataque rival, para lograrlo hay que sacar de 7 a 9, en caso de éxito, el daño sera el siguiente : ½ del daño que nos haya efectuado el rival

 

 

Acciones de ataque :

 

Golpe : es el ataque mas simple del sistema, el daño de este es de 30, se puede esquivar, bloquear y/o contraatacar. En caso de ser bloqueado nuestro rival recibira un daño de 10 a armadura, si tiene escudo ( ESC ) , no recibira daño alguno

Presa : Es cuando sujetamos por el cuello a nuestro rival, para lograrlo hay que lanzar los dados y sacar impar, cada impar significa un daño de 10 de vida ( no hay contacto con la armadura, es ahorcar a nuestro rival ), si sale un par , la accion queda terminada, dando el daño efectuado en caso de haberlo, el máximo de tiradas es de tres.

Llave : Es cuando uno intenta lanzar a su enemigo tomándolo del cuerpo, el daño de este es de 40, para efectuarla, uno debe pedir llave y lanzar los dados, el rival tambien lo hara, y el numero mas alto sera el ganador, el que pide la accion tiene un bono de +1 a llave, ese bono se sumara al numero que salga en su dado, en caso de empate ( forcejeo ), se volvera a tirar, un máximo de tres empates, si en el tercero hay empate, la accion se termina y ninguno de los dos recibira daño alguno, cada forcejeo suma +10 de daño ( al forcejeo no se le suma accion especial del cosmos, algo que veremos mas adelante )

Lanzar objeto : Es justamente lo que el nombre dice, lanzar algo al oponente, ( ejemplo : una roca, un pilar, etc ), el daño es de 40 , y posee estos bonos +1 a esquivar y -1 a bloqueo, puede ser contraatacado. En el caso de ser bloqueado es de 20 a armadura, con escudo no recibe daño

 

Acciones varias:

 

Poder : Es cuando realizamos un poder que tenga nuestra ficha, para ello hay un gasto de cosmos, que se le restara a nuestra barra de cosmos. Hay muchas clases de poderes que lo veremos al final de la pagina

Cosmos : Cada personaje tiene su barra de cosmos, que sirve para hacer poderes, hay dos recargas por pelea.
Si el personaje teniendo la barra de cosmos llena, realiza accion cosmos, luego puede hacer en el siguiente turno ( siempre en el siguiente turno ) accion especial del cosmos, esto le da bonos al personaje, estos son : +20 de daño, +5 de daño a presa, +1 esquivar, +1 bloquear, +1 llave y +20 de daño en poderes tipo rayo. A su vez, al realizar Acción Especial Cosmos, nuestros poderes costarán la mitad de cosmos

Séptimo sentido : Es cuando nuestro personaje llega a su máximo nivel de cosmos energia para lograrlo hay que pedir la accion y tirar los dados, se logra con 9 y su personaje consigue los siguientes bonos : +30 de daño, +5 de daño a presa +30 poderes rayo. El rival a su vez obtiene -1 esquivar, -1 bloquear y -1 llave

Percepción : Es cuando uno consigue conocer el ataque del otro para que no le haga daño, para ello el rival debe haber lanzado un poder, luego de ello se puede pedir percepción a aquel poder y si hay éxito, el rival no podra efectuarlo contra el personaje que consiguio la percepcion, se logra con 8 y 9

Intervención divina : Es cuando a nuestro personaje lo ayuda un dios ( su respectivo dios ), para ello , el personaje debe tener menos de 100 de vida, si se consigue el éxito en esta accion, no se podra volver a usar la intervención divina adquirida, en caso de fallar se podra volver a hacerla, siempre y cuando se respete la alternancia. Todos los personajes tienen dos intervenciones divinas , estas son :

Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.


Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue con 8 y 9.
Sanación de Athena: se consigue con un 4 o 5. El personaje recupera 60 de vida.


Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.


Gran Resurrección: se consigue con un 4 o 5. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.
Aura de Hades: se consigue con un 4 o 5. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 daño a golpe y +40 daño poder tipo rayo.


Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.


Atmósfera Marina: se consigue con un 4 o 5. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -1 bloquear, -1 esquivar y -1 llave.
Fortificación de Escamas: se consigue con un 4 o 5. Las escamas de los generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 50 de armadura y ganando el bono ESC 


Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.


Frío de Asgard: se consigue con un 4 o 5. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 de vida por turno.
Espada Valbunga: se consigue con un 4 o 5. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo el portador +30 de daño.


Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.

Decisión Sagrada: se consigue lanzando los dados. Una vez logrado el 4 o 5, lanza y si saca 8 o 9, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. M
Calor Solar: se consigue con un 4 o 5. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 de vida por turno.

 

Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.

Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar un dado de nueve caras, antes de realizar su acción. Si obtiene 1 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se obtiene con 4 y 5.
Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel ( no puede escoger la intervención divina del dios de su rival ). Se logra con 4 o 5. 
De conseguirla puede, sacando 4 o 5 de nuevo, en los proximos turnos pedir la intervención divina que desee. Es necesario guardar alternancia para pedir la intervención.

 

Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.

Manzana de Oro: se consigue con un 4 o 5. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.
Lanza de Eris: se consigue con un 4 o 5. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.

 

Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.

Arco Dorado: se consigue con un 4 o 5. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
Santuario Lunar: se consigue con un 4 o 5. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente.

 

Kronos:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.

Detención Temporal: se consigue con un 4 o 5. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate.
Guadaña de Kronos: se consigue con un 4 o 5. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 daño, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ( acciones que necesitan 2 turnos para efectuarse )

 

Estas son acciones que para efectuarlas antes se debe concentrar, estas acciones poseen mejoras que las anteriormente mencionadas, pero como el titulo lo menciona, en un turno lo usaremos para concentrarse, y en el otro para realizar alguna de las siguientes acciones de ataque :

Golpe a la velocidad de la luz : es exactamente lo mismo que un golpe , osea un daño de 30 y lo mismo en caso de ser bloqueado, pero con los bonos : -2 a esquivar y -3 a bloquear, no se puede contraatacar

Salto : el daño del salto es el mismo que del golpe ( 30 ) mas 20 y con los bonos de -1 a esquivar y -1 a bloquear, puede ser contraatacado, el daño por bloqueo es de 20 a la armadura ( con escudo no recibe daño en caso de éxito en el bloqueo )

Combo : el combo es el conjunto de 3 golpes seguidos, si uno de estos es bloqueado, esquivado o contraatacado, la accion termina y se da el daño total ( en caso de efectuarse ), se puede esquivar, bloquear o contraatacar , los bonos queda esta accion son los siguientes :
1er golpe : 0 a esquivar , 0 a bloquear
2do golpe : -1 a esquivar , - 1 a bloquear
3er golpe : -2 a esquivar , -2 a bloquear

 

 

 

 

 

 

 

 

( se pueden hacer una vez por pelea )

 

Combo a la velocidad de la luz : es como el combo, o sea que son tres golpes seguidos, pero a la velocidad de la luz, o sea -2 a esquivar y -3 a bloquear, no se puede contraatacar, mantiene las mismas reglas del combo, en caso de éxito en esquivar o bloquear, la accion termina, dando el daño efectuado, para efectuarlo se deben hacer dos concentraciones previas

Agilidad : es cuando hacemos a nuestro personaje mas rapido, el personaje gana +1 a esquivar y usara la agilidad cuando lo desee

Fortaleza : es cuando hacemos a nuestro personame mas fuerte a la hora de bloquear, gana +1 a bloquear, y podra usarlo cuando lo desee

Romper: se refiere a cuando rompemos alguna parte del cuerpo, se logra lanzando los dados de 6 a 9, hay tres variantes, estas son : 
a. Romper piernas : el rival recibe - 1 a esquivar
b. Romper brazos : el rival recibe -1 a bloquear
c. Romper costillas : el rival recibe -1 a llave

Esta acción cumple alternancia, pues aunque sean distintas partes del cuerpo, la acción origen es romper.

Solo puede hacerse 1 vez por parte del cuerpo, combate y caballero. Por tanto solo se puede intentar 1 vez romper los brazos del rival, 1 vez las piernas y 1 vez las costillas.

Puntos vitales : Esta accion se logra con 8 y 9 ,es cuando atacamos las estrellas de la constelación de nuestro rival, haciendolo mas debil, los bonos que adquiere el rival son : -20 daño, -5 daño a presa, -20 daño en poderes tipo rayo, -1 esquivar, -1 bloquear, -1 llave. Se hace una vez por pelea, no importa si hay éxito o no.
Para recuperarse debe realizar la accion séptimo sentido, sacando 7 y 8 logra volver a la normalidad , con 9 logra séptimo sentido, no se puede hacer puntos vitales a los que tengan séptimo sentido

Ayuda : Es cuando requerimos la ayuda de algun colega, para ello el personaje pide dicha accion y que caballero desea que lo ayude, si saca de 6 a 9 lo logra, luego del éxito, hay que volver a lanzar los dados para ver que accion realiza nuestra ayuda. fallando o lográndolo, se hace una vez por pelea. 
La ayuda la hacen los camaradas del personaje, aquí la lista :

IMPORTANTE: El aliado no puede realizar: poderes tipo llave, tipo ambiente, poderes de turnos extra, poderes de control mental, poderes de invocación, poderes que requieran de la realización de otro poder para su aplicación, de tipo veneno, de tipo defensivo, poderes cuyo efecto sea aplicado sobre el propio aliado, poderes que apliquen un bono negativo sobre el rival.

Hay aliados que solo tienen poderes que no pueden realizarse con acción ayuda, por lo cual deben tirar de nuevo 1d9 hasta poder realizar alguna otra acción, que les sea permitida 

Caballero de Oro-----------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Oro
Caballero de Plata--------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Plata 
Caballero de Bronce---------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Bronce 
Guerrero de Asgard-----------------------------------------Son ayudados por Guerrero de Asgard 
General de Poseidón--------------------------------------Son ayudados por Generales de Poseidón 
Kyoto de Hades-------------------------------------Son ayudados por Kyotos, Sapuris y Espectros 
Sapuris Zodiacales--------------------------------------------Son ayudados por Sapuris Zodiacales 
Sapuris de Plata---------------------------------------------------Son ayudados por Sapuris de Plata
Espectros de Hades-------------------------------------------Son ayudados por Espectros de Hades 
Guerreros Fantasma de Eris-------------------------------Son ayudados por Gerreros Fantasma 
Guerreros de la Corona de Abel---------------------Son ayudados por Guerreros de la Corona 
Angeles de Lucifer---------------------------------------------Son ayudados por Angeles de Lucifer
Angeles de Artemisa----------------------------------------Son ayudados por Angeles de Artemisa 
Titanes-----------------------------------------------------------Son ayudados por Titanes y Gigantes 
Gigantes------------------------------------------------------------------- ---Son ayudados por Gigantes

Acciones que deberan hacer nuestro aliado, luego de hacer la segunda tirada de dados

Al obtener 1- El aliado realiza la acción golpe sobre el rival. 
Al obtener 2- El aliado realiza la acción lanzar objeto sobre el rival. 
Al obtener 3- El aliado realiza la acción llave sobre el rival. 
Al obtener 4- El aliado realiza la acción combo sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello). 
Al obtener 5- El aliado realiza la acción salto sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello). 
Al obtener 6- El aliado realiza la acción velocidad luz sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello). 
Al obtener 7- El aliado realiza la acción presa sobre el rival. 
Al obtener 8- El aliado realiza la acción poder (el poder lo elegirá el jugador que ha obtenido la acción Ayuda). 
Al obtener 9- El aliado realiza la acción que el jugador que ha obtenido la acción Ayuda desee, dentro de las posibilidades descritas anteriormente de 1-8).

Acciones maestras

Acciones avanzadas

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