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VIDA: 240COSMOS: 240ARMADURA: 300

BONOS:

+1 Esquivar

+10 Ptos de Daño en Golpe (Espada de Fuego) ARM

+3 Ptos de Daño en Presa

-20 Ptos de Daño por Hielo

-Accion golpe solo puede ser esquivada

PODERES:

-Espadazo de Fuego: lanza una rafaga de fuego que abrasa al rival incluso con su armadura. 90 ptos Daño - 1 esquivar . 120 ptos de cosmos. RE F ARM

-Unidad de la Naturaleza: Alberich se concentra y entra en comunión con todo lo que le rodea que sea de origen natural, controlando y manejando los espíritus de la naturaleza para que hagan su voluntad .0 ptos de cosmos. D 
 

-Atrapar: Los espiritus naturales atrapan al rival, dejando a Alberich tiempo para realizar otras acciones. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Delta gana 2 turnos extra. 80 ptos de cosmos T 

-Golpear: Los espiritus naturales golpean a su rival. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. 100 Ptos de Daño -1esquivar -1bloquear. 120 Ptos de Cosmos

-Inmovilizar:lLos espiritus naturales sujetan al rival, inmovilizándolo por completo. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 80 ptos de cosmos. T INM

-Escudo de Amatista: Alberich comienza a desprender con su cosmos pequeños pedazos de amatista que se van pegando poco a poco al cuerpo y armadura del rival hasta cubrirlo por completo y quedar encerrado en un escudo de amatista en el cual se descompondrá con el tiempo y morirá. Poder tipo presa, 40 ptos daño a vida x repetición P . Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d9 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el escudo de amatista M . 1 uso máximo por caballero. 120 ptos de cosmos.

OBSERVACIONES:

-Espada de Fuego: convierte el daño de Accion Golpe y derivados en daño por Fuego. Puede eliminar los bonos negativos del poder Congelar con su Espada de Fuego, gastando 1 turno para ello.

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