
VIDA: 240COSMOS: 240ARMADURA: 300
BONOS:
+1 Esquivar
+10 Ptos de Daño en Golpe (Espada de Fuego) ARM
+3 Ptos de Daño en Presa
-20 Ptos de Daño por Hielo
-Accion golpe solo puede ser esquivada
PODERES:
-Espadazo de Fuego: lanza una rafaga de fuego que abrasa al rival incluso con su armadura. 90 ptos Daño - 1 esquivar . 120 ptos de cosmos. RE F ARM
-Unidad de la Naturaleza: Alberich se concentra y entra en comunión con todo lo que le rodea que sea de origen natural, controlando y manejando los espíritus de la naturaleza para que hagan su voluntad .0 ptos de cosmos. D
-Atrapar: Los espiritus naturales atrapan al rival, dejando a Alberich tiempo para realizar otras acciones. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Delta gana 2 turnos extra. 80 ptos de cosmos T
-Golpear: Los espiritus naturales golpean a su rival. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. 100 Ptos de Daño -1esquivar -1bloquear. 120 Ptos de Cosmos
-Inmovilizar:lLos espiritus naturales sujetan al rival, inmovilizándolo por completo. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 80 ptos de cosmos. T INM
-Escudo de Amatista: Alberich comienza a desprender con su cosmos pequeños pedazos de amatista que se van pegando poco a poco al cuerpo y armadura del rival hasta cubrirlo por completo y quedar encerrado en un escudo de amatista en el cual se descompondrá con el tiempo y morirá. Poder tipo presa, 40 ptos daño a vida x repetición P . Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d9 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el escudo de amatista M . 1 uso máximo por caballero. 120 ptos de cosmos.
OBSERVACIONES:
-Espada de Fuego: convierte el daño de Accion Golpe y derivados en daño por Fuego. Puede eliminar los bonos negativos del poder Congelar con su Espada de Fuego, gastando 1 turno para ello.
