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VIDA: 280COSMOS: 200ARMADURA: 300

BONOS:

+1 Esquivar

- Lanza Dorada: el daño en Golpe es solo a Puntos de Vida. Solo puede esquivarse. ARM

PODERES:

-Lanza Intermitente: realiza una serie de ataques muy rápidos con su lanza que atraviesan la armadura del rival para dañarle directamente en el cuerpo. 60 ptos de daño, -1 esquivar. 100 ptos de cosmos RE RVid ARM

-Chacra: entra en meditación creando una barrera magnética en torno a él, que devuelve los ataques del rival. Al realizar una acción ofensiva, el rival debe de lanzar 1d9, si obtiene 1-3 el rival no supera la barrera magnética y es golpeado por ella con -20 ptos daño. Si obtienen 4-9, el rival supera la barrera y puede atacar de forma normal. Si le atacan con un poder de Tipo Rayo Solo Esquivable, tendrá que bloquearlo con un bono de -2 Bloquear, pero si bloquea este tipo de poder, lo hara sin perder Ptos de Arm. Los ataques que superan la barrera, Krisaor los ha de bloquear de forma obligatoria, al concentrar todo su cosmos en la barrera. Si le atacan con un poder de Tipo Rayo solo Esquivable, se convierte este ataque en solo Bloqueable. Al realizar Chacra, Krisaor pierde su lanza y por tanto los bonos de esta. 
No se le puede atacar con acción presa, acción llave, acción romper, poderes tipo presa y poderes tipo llave. Tampoco él puede hacerlas. 200 ptos de cosmos D K

-Maharoshini: lanza ondas hacia su rival desde su posición de concentración de chacra. Es necesario estar usando el poder Chacra para realizarlo. 90 ptos de daño, -1 Esquivar/-1 Bloquear. 100 ptos de cosmos. R

OBSERVACIONES:

-Lanza Dorada: el daño de acción golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta directamente a la vida del rival. Solo afecta esto a la acción golpe, no a sus derivados.

-Chacra: el daño que realiza el Chacra al golpear al rival si obtiene 1-3, de 20 ptos de daño, no aumenta el daño con bonos. El rival solo debe tirar el dado si ataca a Krisaor, no si hace movimientos defensivos o no ofensivos. Concentración no se aplica como acción ofensiva. 
El rival puede realizar una tirada de 1d9 para descubrir los 7 Puntos de Chacra de Krisaor. El rival lanza 1d9 y si obtiene 9, Krisaor muere, pero si saca de 1-8, pierde visión, obtieniendo -1 esquivar/-1 bloquear. Si lo intenta de nuevo, lanzará 1d9 y si obtiene 8-9, Krisaor muere, pero si saca de 1-7 queda totalmente ciego, perdiendo nuevamente -1 esquivar/-1 bloquear. Solo dispone de estos 2 intentos para golpear los 7 Puntos del Chacra de Krisaor.

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